Available courses

    Στο τελευταίο μάθημα και ... προφητικό (μιλήσαμε για εξ αποστάσεως εκπαίδευση) είχαμε τονίσει για μια ακόμη φορά, ότι η στοίβα και η ουρά υλοποιούνται προγραμματιστικά με πίνακα.
    Είπαμε ότι ΔΕΝ αρκεί να λειτουργεί σωστά το πρόγραμμα, αλλά να δείξουμε ότι έχουμε κατανοήσει τις λειτουργίες και την χρήση των δεικτών σε κάθε δομή.
    Π.χ      front <-  1
                 rear <-  1   Οι δύο μεταβλητές είναι ίσες, έχουν την τιμή 1.
    Προγραμματιστικά για την εισαγωγή στοιχείου σε ουρά ...αν γράψεις
    ΤΑΜΕΙΟ[front] <-  πελατης ή
    ΤΑΜΕΙΟ[rear]  <-  πελατης  παράγει το ίδιο αποτέλεσμα.
    Όμως η θεωρία λέει ότι ο δείκτης rear χρησιμοποιείται για την εισαγωγή στοιχείου και ο δείκτης front για την εξαγωγή στοιχείου.
    Η σωστή εντολή για εισαγωγή στοιχείου είναι λοιπόν η ...ΤΑΜΕΙΟ[rear]  <-   πελατης

    Ο προτεινόμενος χρονοπρογραμματισμός είναι ενδεικτικός και ο/η εκπαιδευτικός θα
    πρέπει να κάνει τον μακροπρόθεσμο και μεσοπρόθεσμο χρονοπρογραμματισμό με βάση τα
    μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ιδιαίτερα ενδιαφέροντα και το υπόβαθρο των μαθητών της
    τάξης του/της.
    Σε καμία περίπτωση δε θα πρέπει να ζητείται από τους μαθητές να αποστηθίσουν τεχνικές λεπτομέρειες, καθώς και ιστορικές ή άλλου τύπου πληροφορίες που παρουσιάζονται στο σχολικό εγχειρίδιο, αλλά η κατανόηση των εννοιών και η εφαρμογή τους στο εργαστήριο.
    Η διδακτική του μαθήματος βασίζεται στον κοινωνικό εποικοδομισμό και τις σύγχρονες θεωρήσεις για την «επεξεργασία των πληροφοριών». Στο πλαίσιο του μαθήματος ενισχύεται η διερευνητική προσέγγιση, η αυτενέργεια και ησυνεργατική μάθηση. Προτείνεται η ευθυγράμμιση με ενεργητικές εκπαιδευτικές τεχνικές και η χρησιμοποίηση αυθεντικών παραδειγμάτων από τον πραγματικό κόσμο. Προτείνεται η προετοιμασία κατάλληλων διδακτικών σεναρίων τα οποία αποτελούν έναν σαφή και πρακτικό τρόπο προκειμένου να εξειδικευτούν οι γενικές αρχές του Προγράμματος Σπουδών (ΠΣ) και να οργανωθεί η διδασκαλία κυρίως με δραστηριότητες των μαθητών. Υποδειγματικά καθώς και αξιολογημένα ως Βέλτιστα και Επαρκή διδακτικά σενάρια μπορούν να αναζητηθούν στην πλατφόρμα «Αίσωπος» (http://aesop.iep.edu.gr/).
    Σύμφωνα με το Πρόγραμμα Σπουδών (ΠΣ) το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» έχει σαφή εργαστηριακό προσανατολισμό και επομένως θα πρέπει να αξιοποιείται στον μέγιστο δυνατό βαθμό το Σχολικό Εργαστήριο Πληροφορικής και Εφαρμογών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών (ΣΕΠΕΗΥ). Ως εκ τούτου, η προετοιμασία του εργαστηρίου, στην αρχή του
    σχολ. έτους, κρίνεται απαραίτητη.
    Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων και των συνθετικών εργασιών προτείνεται να χρησιμοποιηθεί ελεύθερο λογισμικό - λογισμικό ανοιχτού κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ). Η διδακτική αξιοποίηση του ΕΛ/ΛΑΚ και η όλη προσέγγιση της ενσωμάτωσης του αποτελεί προτεραιότητα με υψηλή ιεράρχηση. Εκπαιδευτικοί και μαθητές μπορούν να αξιοποιούν, μεταξύ άλλων, εκπαιδευτικό υλικό που διατίθεται από το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο http://www.sch.gr και το Ψηφιακό
    Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο του Ψηφιακού Σχολείου http://dschool.edu.gr/ που περιέχει τα ψηφιακά αποθετήρια:
     http://photodentro.edu.gr/ (Φωτόδεντρο)
     http://photodentro.edu.gr/ugc/ (Αποθετήριο Εκπαιδευτικού Υλικού Χρηστών)
     http://photodentro.edu.gr/edusoft/ (Αποθετήριο Εκπαιδευτικών Λογισμικών)

    Για το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης ημερήσιου και εσπερινού Γενικού Λυκείου για το σχολικό έτος 2018-2019 ισχύουν η διδακτέα ύλη και οι οδηγίες διδασκαλίας, όπως έχουν οριστεί για το σχολικό έτος 2017-2018, σύμφωνα με το υπ’ αριθμ. 163648/Δ2/02-10-2017 έγγραφο του ΥΠ.Π.Ε.Θ. («Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Ημερήσιου ΓΕΛ και στην Α΄ τάξη Εσπερινού ΓΕΛ για το σχολ. έτος 2017 – 2018»).Β

    python™

    Η γλώσσα προγραμματισμού Python είναι δημοφιλής γιατί μαθαίνεται εύκολα και παράλληλα έχει μεγάλες προγραμματιστικές δυνατότητες.

    https://www.python.org/

    https://www.openbook.gr/category/education/informatics/

    Θα χρησιμοποιήσουμε το ελεύθερο λογισμικό Blender


    Υπάρχουν πολλές μηχανές παιχνιδιού. Εμείς χρησιμοποιούσαμε την μηχανή παιχνιδιού που είχε το Blender. Από την έκδοση 2.80 όμως το blender αναβάθμισε τα υπόλοιπα τμήματά του αλλά αφαίρεσε την μηχανή παιχνιδιών που είχε.
    Οπότε αναγκαστικά έπρεπε να στραφούμε στην εκμάθηση μιας άλλης μηχανής παιχνιδιών.
    Υπάρχουν πολλές και αξιόλογες game engines. Αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε την μηχανή δημιουργίας παιχνιδιών Godot που είναι ΕΛΛΑΚ (Ελεύθερο Λογισμικό, Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα) χρησιμοποιεί την άδεια χρήσης του MIT είναι αρκετά διαδεδομένη και δυναμική.
    Θα φτιάχνουμε τους "κόσμους" μας και τα μοντέλα μας( 2D και 3D) στο Blender και θα τα μεταφέρουμε στο Godot για τη δημιουργία ιστορίας. Μπορούμε μετά να τα εξάγουμε σε διάφορες μορφοποιήσεις.

    Για την δημιουργία του παιχνιδιού θα χρησιμοποιήσω την εφαρμογή BLENDER 
    game in Blender