Available courses


    Η Πληροφορική στο σχολείο έρχεται να καλύψει μια σειρά από ρόλους και γραμματισμούς: 

    • Πληροφορικός γραμματισμός (Computer Literacy): Αφορά τη μάθηση στοιχείων και θεμελιωδών αρχών, μεθόδων και πρακτικών της Πληροφορικής για την κατανόηση σε βάθος της τεχνολογίας, ώστε οι μαθητές/-τριες να μπορούν να συμμετέχουν στην εξέλιξή της και στη δημιουργία εφαρμογών και καινοτομιών. 
    • Ψηφιακός γραμματισμός (Digital Literacy): Αφορά τη γενική χρήση των Η/Υ και των συναφών ψηφιακών συσκευών, τη χρήση εφαρμογών λογισμικού συστήματος (λειτουργικό σύστημα) και γενικής χρήσης (λογισμικό παραγωγικότητας), καθώς και την αξιοποίηση εφαρμογών του Διαδικτύου για την αναζήτηση πληροφοριών, την επικοινωνία, τη συνεργασία και τη δημοσίευση πληροφοριών. 
    • Ψηφιακή πολιτότητα (Digital Citizenship): Αφορά την καλλιεργημένη-πολιτισμένη, υπεύθυνη και ασφαλή χρήση των ψηφιακών τεχνολογιών γενικά και του διαδικτύου, καθώς και την ικανότητα ενεργής συμμετοχής στα κοινά και τις διεργασίες διακυβέρνησης της πολιτείας στον κυβερνοχώρο μέσω του διαδικτύου. 
    • Γραμματισμός στη μαθησιακή τεχνολογία (Learning Technology Literacy): Αφορά την ικανότητα διά βίου μάθησης με την αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών σε όλα τα μαθήματα.

    Υπάρχουν έξι κύριες ενότητες σε αυτό το μάθημα: 

    • Εισαγωγή στη μηχανική μάθηση. 
    • Οι βασικές έννοιες μηχανικής εκμάθησης. 
    • Εξομάλυνση και γραμμική παλινδρόμηση για πρόβλεψη. 
    • Διασταυρούμενη επικύρωση και kNN. 
    • Το πακέτο caret 
    • Συστήματα τοποθέτησης μοντέλων και συστάσεων.


    Το GENERATION NEXT είναι ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα ανάπτυξης δεξιοτήτων STEM για εφήβους, με ελεύθερη πρόσβαση στις νέες τεχνολογίες και την επιστήμη.
    Το πρόγραμμα από το Σεπτέμβριο του 2019, έχει ως επίκεντρο την ψηφιακή πλατφόρμα Generation Next, που δημιουργήθηκε με σκοπό να φέρει τους μαθητές πιο κοντά στις ανάγκες της σύγχρονης κοινωνίας, μέσω της εκπαίδευσης STEM. Μαθητές, καθηγητές και γονείς μπορούν να πλοηγηθούν στο εκπαιδευτικό της περιεχόμενο, ενώ τόσο τα σχολεία, όσο και άλλοι εκπαιδευτικοί φορείς έχουν τη δυνατότητα να το αξιοποιήσουν, προσαρμόζοντάς το στο πρόγραμμα σπουδών τους. Επιπρόσθετα, το πρόγραμμα περιλαμβάνει την οργάνωση εξωσχολικών, εκπαιδευτικών εργαστηρίων STEM, την παροχή εξοπλισμού σε σχολεία για την υποστήριξη STEM δραστηριοτήτων.
    Παράλληλα μαθητές και μαθήτριες από όλη την Ελλάδα έχουν τη δυνατότητα να συμμετέχουν στον πανελλήνιο διαγωνισμό του Generation Next. Στο πλαίσιο του διαγωνισμού, οι έφηβοι καλούνται να εντοπίσουν ένα πρόβλημα της τοπικής τους κοινωνίας, και στη συνέχεια, αξιοποιώντας τις γνώσεις τους, να δημιουργήσουν μία κατασκευή με σκοπό την επίλυσή του, συμμετέχοντας σε μία μοναδική, βιωματική εμπειρία μάθησης.

    Η Kotlin είναι μια αντικειμενοστρεφής γλώσσα προγραμματισμου που σχεδιάστηκε από την ομάδα JetBrains.

    https://kotlinlang.org/

    Η γλωσσα Kotlin τρέχει πανω στην Εικονική Mηχανή της Java (JVM). Έχει επηρεαστεί από τις γλώσσες JavaScalaC#Groovy, είναι συμβατή με την Java ™ και Android ™, έχει σχεδιαστεί για να τρέχει σαν εγγενής κώδικας στα iOS και macOS.

    Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε πολλά περιβάλλοντα για να γράψουμε κώδικα kotlin, εμείς θα δουλέψουμε σε intelliJ IDEA

    Απο τον Φεβρουάριο του 2012 η Kotlin αναπτύσσεται ως γλώσσα ανοικτού κώδικα. Η πρώτη επίσημη έκδοση 1.0 δημοσιεύτηκε τον Φεβρουάριο του 2016. Τον Μάιο του 2017 η Google ανακοίνωσε οτι η Kotlin θα είναι επίσημη γλώσσα του Android.

    Πηγή:https://el.wikipedia.org/wiki/Kotlin_(%CE%B3%CE%BB%CF%8E%CF%83%CF%83%CE%B1_%CF%80%CF%81%CE%BF%CE%B3%CF%81%CE%B1%CE%BC%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CF%83%CE%BC%CE%BF%CF%8D)

    Ο προτεινόμενος χρονοπρογραμματισμός είναι ενδεικτικός και ο/η εκπαιδευτικός θα πρέπει να κάνει τον μακροπρόθεσμο και μεσοπρόθεσμο χρονοπρογραμματισμό με βάση τα μαθησιακά χαρακτηριστικά, τα ιδιαίτερα ενδιαφέροντα και το υπόβαθρο των μαθητών της τάξης του/της.
    Σε καμία περίπτωση δε θα πρέπει να ζητείται από τους μαθητές να αποστηθίσουν τεχνικές λεπτομέρειες, καθώς και ιστορικές ή άλλου τύπου πληροφορίες που παρουσιάζονται στο σχολικό εγχειρίδιο, αλλά η κατανόηση των εννοιών και η εφαρμογή τους στο εργαστήριο.
    Η διδακτική του μαθήματος βασίζεται στον κοινωνικό εποικοδομισμό και τις σύγχρονες θεωρήσεις για την «επεξεργασία των πληροφοριών». Στο πλαίσιο του μαθήματος ενισχύεται η διερευνητική προσέγγιση, η αυτενέργεια και ησυνεργατική μάθηση. Προτείνεται η ευθυγράμμιση με ενεργητικές εκπαιδευτικές τεχνικές και η χρησιμοποίηση αυθεντικών παραδειγμάτων από τον πραγματικό κόσμο. Προτείνεται η προετοιμασία κατάλληλων διδακτικών σεναρίων τα οποία αποτελούν έναν σαφή και πρακτικό τρόπο προκειμένου να εξειδικευτούν οι γενικές αρχές του Προγράμματος Σπουδών (ΠΣ) και να οργανωθεί η διδασκαλία κυρίως με δραστηριότητες των μαθητών. Υποδειγματικά καθώς και αξιολογημένα ως Βέλτιστα και Επαρκή διδακτικά σενάρια μπορούν να αναζητηθούν στην πλατφόρμα «Αίσωπος» (http://aesop.iep.edu.gr/).
    Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων και των συνθετικών εργασιών προτείνεται να χρησιμοποιηθεί ελεύθερο λογισμικό - λογισμικό ανοιχτού κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ). Η διδακτική αξιοποίηση του ΕΛ/ΛΑΚ και η όλη προσέγγιση της ενσωμάτωσης του αποτελεί προτεραιότητα με υψηλή ιεράρχηση. Εκπαιδευτικοί και μαθητές μπορούν να αξιοποιούν, μεταξύ άλλων, εκπαιδευτικό υλικό που διατίθεται από το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο http://www.sch.gr και το Ψηφιακό
    Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο του Ψηφιακού Σχολείου http://dschool.edu.gr/ που περιέχει τα ψηφιακά αποθετήρια:
     http://photodentro.edu.gr/ (Φωτόδεντρο)
     http://photodentro.edu.gr/ugc/ (Αποθετήριο Εκπαιδευτικού Υλικού Χρηστών)
     http://photodentro.edu.gr/edusoft/ (Αποθετήριο Εκπαιδευτικών Λογισμικών)

    Για το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης ημερήσιου και εσπερινού Γενικού Λυκείου για το σχολικό έτος 2018-2019 ισχύουν η διδακτέα ύλη και οι οδηγίες διδασκαλίας, όπως έχουν οριστεί για το σχολικό έτος 2017-2018, σύμφωνα με το υπ’ αριθμ. 163648/Δ2/02-10-2017 έγγραφο του ΥΠ.Π.Ε.Θ. («Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α΄ τάξη Ημερήσιου ΓΕΛ και στην Α΄ τάξη Εσπερινού ΓΕΛ για το σχολ. έτος 2017 – 2018»).Β

    python™

    Η γλώσσα προγραμματισμού Python είναι δημοφιλής γιατί μαθαίνεται εύκολα και παράλληλα έχει μεγάλες προγραμματιστικές δυνατότητες.

    https://www.python.org/

    https://www.openbook.gr/category/education/informatics/

    Θα χρησιμοποιήσουμε το ελεύθερο λογισμικό Blender


    Υπάρχουν πολλές μηχανές παιχνιδιού. Εμείς χρησιμοποιούσαμε την μηχανή παιχνιδιού που είχε το Blender. Από την έκδοση 2.80 όμως το blender αναβάθμισε τα υπόλοιπα τμήματά του αλλά αφαίρεσε την μηχανή παιχνιδιών που είχε.
    Οπότε αναγκαστικά έπρεπε να στραφούμε στην εκμάθηση μιας άλλης μηχανής παιχνιδιών.
    Υπάρχουν πολλές και αξιόλογες game engines. Αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε την μηχανή δημιουργίας παιχνιδιών Godot που είναι ΕΛΛΑΚ (Ελεύθερο Λογισμικό, Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα) χρησιμοποιεί την άδεια χρήσης του MIT είναι αρκετά διαδεδομένη και δυναμική.
    Θα φτιάχνουμε τους "κόσμους" μας και τα μοντέλα μας( 2D και 3D) στο Blender και θα τα μεταφέρουμε στο Godot για τη δημιουργία ιστορίας. Μπορούμε μετά να τα εξάγουμε σε διάφορες μορφοποιήσεις.

    Για την δημιουργία του παιχνιδιού θα χρησιμοποιήσω την εφαρμογή BLENDER 
    game in Blender